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Toad.png Cet article est basé sur les expériences de différents joueurs, et est donc subjectif. Il faut le considérer non pas comme une vérité absolue, mais plutôt comme une aide, ou une approximation de la solution exacte du problème (comme par exemple dans la résolution du | problème du voyageur de commerce). Il est ouvert à toute critique afin d'optimiser l'information partagée et l'expérience de jeu de chacun.


Il faut composer une équipe de 5 alliés, et leur ajouter à chacun une compétence de baston différente. Ces compétences sont lancées automatiquement si elles ne sont pas en cours de récupération dès que vous changez d’allié par l’allié que vous faites entrer en jeu. Effectivement, seul un allié à la fois peut-être présent sur le champ de bataille, mais vous pouvez en l’échanger avec un autre de vos alliés en réserve n’ayant pas déjà été vaincu. La baston d’alliés est donc presque le seul mode où jouer manuellement peut avoir un impact déterminant sur le déroulement d’un match.
Dans ce mode, seuls les alliés sont utilisés, le personnage principal choisi n’a donc pas d’importance.

Trois éléments sont à déterminer pour pouvoir bien jouer en baston d’alliés :
- La gestion des changements d’alliés au cours d’un match;
- La composition de l’équipe ;
- La compétence spéciale attribuée à chaque allié.


Le changement d'allié et tactiques

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Toutes les 5 secondes, et dès le début du combat, il est possible de remplacer l'allié en jeu par un autre des alliés en réserve encore vivant.
Ce système permet d'appliquer plusieurs tactiques :

- le jeu autour des invocations, comme celles de Belle Snow amicale et de Whay l'invocatrice immortelle, pour obtenir une supériorité numérique ;

- la gestion du placement d’un allié, comme faire en sorte de laisser Fulson l'émissaire devenir invisible afin qu’il puisse abattre toute l’équipe ennemie sans être touché, par exemple en le plaçant face à un ennemi ayant peu de burst ou en cooldown, ou encore grâce à la compétence d’invulnérabilité ;

- la temporisation, pour contrer un ennemi ayant pu se placer et se booster, comme indiqué précédemment, ou tout simplement ayant une invulnérabilité en cours et de gros dégâts, le but étant alors de contrer en plaçant soi même un personnage pouvant encaisser ces dégâts jusqu’à la fin, et éventuellement étant capable de contre attaquer dès que possible, en plaçant par exemple son propre personnage avec la compétence d’invulnérabilité, ou en plaçant un tank comme Ours bourrasque le mur de fer (qui en plus dispose de son passif de renvoi de dégâts, passant à travers l’invulnérabilité) ;

- la gestion des compétences de baston : effectivement, lorsque vous changez d’allié, le nouvel allié entrant sur le champ de bataille lance alors immédiatement et automatiquement sa compétence de baston, à condition que celle-ci ne soit pas en cours de récupération. Cela permet par exemple de voler une invocation de Belle Snow amicale ou de Whay l'invocatrice immortelle quand on le désire, ou encore placer un personnage ayant une invulnérabilité garantie ;

- l’esquive des CC : si jamais votre allié tombe sous le coup d’un CC, vous pouvez simplement en changer et utiliser un allié n’étant affecté par aucun buff/débuff, plutôt que de le laisser mourir sans qu’il puisse se défendre ;

- la gestion des délais de récupération : malheureusement, une Turq la commandante des flammes ne pouvant pas utiliser de compétence est bien dépourvue. Il suffit alors de changer de personnage pour la laisser recouvrer ses compétences. On notera que les compétences n'arrivent pas entièrement prêtes lors d'un switch en général .

On remarquera également la capacité à one shot les ennemis, que ce soit par des effets (Lilith la reine des cauchemars et Hurle-Ombre le juge) ou des dégâts (Atlas éclatante, Fulson l'émissaire, Turq la commandante des flammes, compétence de tag « météore » , etc). A noter que le « Poing d’Andromède » d’Atlas éclatante peut en fait la faire entrer dans ces deux catégories, car si un ennemi est éjecté du champ de bataille, il est considéré mort. Attention d’ailleurs quand vous voyez un Hurle-Ombre le juge en face, switchez JUSTE APRES qu’il ait utilisé sa compétence d’instakill pour retirer le debuff mortel.


Composition d'équipe

Mode héroïque

Lors de la création de l’équipe, plusieurs stratégies se présentent :

- l’enchaînement d’alliés tous plus forts les uns que les autres, la stratégie la plus classique ;

- l’utilisation d’alliés pouvant se combiner les uns avec les autres : dur à appliquer, car peu d’alliés peuvent laisser un impact sur le champ de bataille quand ils le quittent pour aider les alliés suivants à part les invocateurs, semble plutôt être une sous-stratégie qu’une stratégie de construction pour une équipe entière ;

- L’utilisation d’alliés pouvant contrer les alliés métagamiques (nécessite une bonne connaissance de la métagame, un peu de chance, et de l’anticipation). C’est une stratégie très risquée, très compliquée à mettre en place, mais étant extrêmement efficace dans le cas où elle est parfaitement réalisée. A développer. On peut aussi considérer cette stratégie comme une sous-stratégie, quand il s’agit de mettre un allié pour en contrer un autre spécifique, avec lequel le reste de l’équipe a des problèmes.

Quels sont donc les alliés à utiliser en baston héroïque ?

- Tiel la juste : Un allié tout à fait balanced, avec des dégâts soutenus, de la tankiness, des CC, un shield, du burst. Capable de vaincre en 1v1 n'importe quel allié ou presque, et de finir une équipe entière. On la trouve parfois en lead pour contrer certains alliés ou commencer à faire des trous dans l'équipe ennemie. Faut-il vraiment préciser que c'est un must ?

- Atlas éclatante : Des dégâts soutenus, du burst, la capacité à esquiver les attaques et même potentiellement one shot un ennemi avec son premier skill si l'ennemi est kicked. Egalement capable de faire du 1v1 avec presque n'importe quoi, mais peut avoir des soucis si l'ennemi est trop tanky et arrive à la CC. Potentiellement capable de finir une équipe, surtout équipée de la compétence de baston "Intouchable". Assez squishy toutefois. On la trouve souvent en lead pour son premier skill.

- Lilith la reine des cauchemars : Capable de mettre de bons dégâts avec ses compétences, c'est son premier passif qui en fait une unité incontournable de baston, en assurant toujours au moins de faire du 1 pour 1. On la trouve également régulièrement en lead. Un des meilleurs moyens de se débarrasser d'alliés ennuyeux comme Fulson et Tiel. Contrable avec le passif de Whay tout de même, et peut-être avec un bug lors du switch d'alliés (à confirmer).

- Hurle-Ombre le juge : De bons dégâts, une certaine tankiness, mais surtout une capacité d'instakill. Un des counters les plus fiables de Tiel, mais également capable de vaincre plusieurs autres alliés problématiques. Comme dit plus, si vous en affrontez un, switchez juste après qu'il ait utilisé sa 3e compétence pour en réduire grandement l'intérêt. On le trouvera en général ave une compétence affaiblissant les dégâts ennemis afin d'avoir le temps d'activer son instakill.

- Whay l'invocatrice immortelle : Du burst, des dégâts soutenus, du CC, la capacité de se régénérer et de ressusciter, et l'invocation du phénix restant même lorsque que vous changez d'allié. Assez squishy toutefois. Finalement, un très bon allié, mais assez facile à contrer avec du burst et/ou la compétence de baston de vol d'invocation.

- Turq la commandante des flammes : ONE SHOT PARTY ! Des dégâts insane sur tous les skills, capables de one shot un ennemi puis d'enchaîner quelques alliés un peu entamés. Très squishy toutefois. Il faut la considérer comme un contre aux personnages fragiles (surtout si elle est jouée avec la compétence de baston "Météore"), ou comme un finisher. Attention toutefois, mieux vaut qu'il n'y ait pas de Fulson avec un minimum de PV juste après dans l'équipe ennemie, autrement il pourra facilement se placer sur cette Turq et la tuer avant la fin des 5s pour switch.

- Fulson l'émissaire : Du burst, des dégâts soutenus, une invisibilité, un silence... Tout cela en fait un excellent finisher et un très bon duelliste. Contrable toutefois, avec un peu de burst et/ou la capacité à retirer son invisibilité.

- Commandant Chronos : Très tanky, des dégâts corrects, et la capacité à reset les CD adverses à chaque attaque. Cela en fait un très bon contre à tout ce qui manque de dégâts soutenus et/ou se repose sur ses compétences.

- Hélios la maîtresse du temps : Très tanky, un shield, des dégâts corrects, et la capacité à reset les CD adverses avec sa première compétence. Meilleure défense contre les dégâts soutenus grâce à son shield que Chronos, moins bonne défense contre les alliés se reposant sur leurs compétences si sa première compétence ne passe pas.

- Draco Brightspark : Du CC, du burst, du lifesteal, empêche les voleurs de se placer grâce à ses 1er et 2e skills s'ils sont lancés au bon moment. Une sorte de Whay avec plus de burst mais moins tanky et moins de dégâts soutenus.

- Belle Snow amicale : La championne de la RNG. En fonction de ce qu'elle invoque, et de l'ordre dans lequel elle utilise ses compétences, elle peut infliger énormément de dégâts. Avec ses buffs et ses invocations, elle peut aussi tanker un peu, et infliger de bons dégâts avec ses autoattaques. Son invocation reste également sur le terrain en cas de switch. Contrable à coup de burst et/ou de vol d'invocation toutefois.

D’autres alliés sont envisageables, mais risquent de ne pas être aussi efficaces que ceux mentionnés ci-dessus. Je pense notamment à Eirden la gardienne des âmes, Ours bourrasque le mur de fer, Karang le roi brave, Faucon infernal les ailes ombrageuses, Yvante le cerbère... Mais de grâce, fuyez les prêtres.


Mode buster

Tout ce qui a été énoncé jusqu’ici reste valable en mode buster, mais une autre composante est à prendre en compte : l’écart de puissance entre différentes unités. Je pense bien sûr aux sublimés, particulièrement Greysoul, Brightspark et Deathcrown, bientôt Mikaela et éventuellement Gaela et Ravengale. Dès qu’il y en a au moins un dans une équipe, tout le combat tourne autour d’eux, le reste des clés n’étant là à peu près que pour faire pencher cet affrontement en faveur de l’un ou de l’autre, en affaiblissant le sublimé ennemi ou en invoquant pour pouvoir aider son propre sublimé, tout en jouant sur les switchs afin d’optimiser l’utilisation des compétences de baston. Cette situation évoluera au fur et à mesure que toutes les clés pourront être remplacées. En attendant, une team avec un de ces sublimés au max contre une team n’en n’ayant pas, c’est tout simplement un no match, autant abandonner, ce sera plus rapide.
Je me concentrerai donc pour l’instant sur les clés, du fait que les sublimés soient actuellement si peu nombreux :

- Sasha : Une clé très polyvalente, de bons dégâts et la puissance de la rng par les invocations. Avec un "Intouchable", elle est capable d'affronter certains sublimés, ou du moins de les finir. Ses invocations sont également tout à fait capable de faire pencher la balance dans les combats de sublimés.

- Thanatos : Une clé surtout intéressante pour contrer les sublimés, grâce à son deuxième skill qui fait perdre 70% des HP à toute cible.

- Stigma : De bons dégâts, et surtout la capacité à devenir invisible, ce qui peut lui permettre d'attaquer sans être touché, même face à un sublimé.

- Tiehr : Assez similaire à Stigma, avec un peu plus de burst et de sustain.

- Ouranos : De bons dégâts, du burst et surtout l'invulnérabilité, lui permettant d'affronter sans dommage d'autres clés et d'infliger de bons dégâts aux sublimés, mais est plus sensible aux CC.

- Ragnarok : Très bon duelliste grâce à son silence et son passif, qui permettent d'affronter des sublimés également.

- Askr : Excellent duelliste grâce à de bons CC, des dégâts corrects, un passif de soin, et un shield. Est théoriquement capable de vaincre pratiquement n'importe quelle unité en 1v1 avec un peu de RNG.

- Atlas : Du burst, des dégâts soutenus, du sustain, un stun, et du renvoi de dégâts. Surtout puissante face à d'autres clés, ou pour finir un sublimé très affaibli.


Les compétences de baston


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